Verlaufsplan
Um Spannung und Motivation aufzubauen, empfiehlt es sich bei Escape-Games, etwas Verschlossenes (z. B. mit einem Zahlenschloss) zu öffnen. Im vorliegenden Fall wurde eine Truhe mit dreistelligem Zahlenschloss verwendet. Falls nichts Vergleichbares zur Hand ist, kann man das Schloss alternativ an der Tafel visualisieren (z. B. mit einer Zahlenschloss-Vorlage). In beiden Fällen bietet es sich an, mit einer Belohnung bei richtiger Code-Lösung zu arbeiten.
Wichtig ist jedoch: Es sollte nicht das Ziel sein, dass alle Schülerinnen und Schüler sämtliche Aufgaben lösen, da insbesondere die letzte Aufgabe komplex ist und stark die Problemlösekompetenzen fordert. Wenn eine Gruppe oder ein Schüler die Aufgabe knackt, profitiert die gesamte Klasse davon. Nichtsdestotrotz sollten alle genügend Zeit erhalten, alle Rätsel zu bearbeiten – auch dann, wenn einige bereits fertig sind.
Methodisch ist die Umsetzung der Stunde relativ flexibel und gut anpassbar ( nur EA oder PA).
Informationen für den Druck: A4 ist ziemlich groß, dafür aber mit weniger Aufwand verbunden, ideal ist eine Größe zwischen A4 und A5.Forscherheft lochen und tackern und die Seekarte seperat austeilen – siehe Phase 1.
| Phase | Sozialform/ Methodik |
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Motivierung und Einstieg (8 min) - Unterrichtsgespräch -LK sammelt Hypothesen über das Vorgehen der Stunde | Premium
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